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Guide - Maw of Lorkhaj

  • Trial / Épreuve : Maw of Lorkhaj (Gueule de Lorkhaj)
  • Zone : Reaper's March (Marche de la Camarde)
  • But : Guide détaillé pour chaque Boss du Trial
  • Note : L'utilisation des termes anglais et / ou plus familiers sera priorisée puisque nous communiquons avec ces noms lors des Trials

Pour le guide sur la gestion des Trash, je vous invite Ici.

Zhaj'Hassa the Forgotten

Résumé

Ce Boss peut sembler simple dans sa forme, mais il comprend quelques mécaniques particulières qui peuvent compliquer la vie du groupe. Essentiellement on établira des positions précises à chaque membre et on les gardera pour la durée complète du combat. On devra faire attention aux piliers que le Boss fait apparaitre de façon aléatoire sur les joueurs. Il faudra aussi faire attention de ne pas partager les Curses dans le groupe. Dans les groupes plus optimisés, ce Boss est essentiellement un "Stack and Burn".

Voici le positionnement général pour la durée du combat (Exceptions seront expliquées dans la section Stratégies).

Mécaniques

Sar'm'athra Panthers

Des Panthères apparaissent aléatoirement dans la salle. Elles doivent être chainées par le OT dans les AOE du groupe pour qu'elles meurent rapidement. Les panthères ne peuvent pas être tauntées, mais elles peuvent être immobilisées temporairement avec des skills comme Grippling Shard (Warden) ou les Talons (DK) par exemple.

Void Pillars (Piliers)

Le boss fait apparaître aléatoirement des piliers sur des joueurs. On peut le voir arriver sur nous car il y a AOE qui se crée à nos pieds juste avant. On doit bloquer pour ne pas se faire projeter en l'air. Lorsqu'il y aura un certain nombre de piliers dans la pièce, le Boss va faire une mécanique d'explosion (Prayer Phase) en levant son épée dans les airs. C'est le signal pour que tous les joueurs se placent derrère un pillier en référence au Boss. Un joueur qui n'est pas caché sera tué par l'explosion. Ceci concerne aussi les Tanks et les Healers. À chaque Prayer Phase, il y aura un pilier de moins que la phase précédente. On débute à 5, en diminuant de 1 à chaque fois. Si on se rend au point de ne plus avoir de pilier dans la salle, l'explosion tuera tout le groupe. 

Curse

Encore de façon aléatoire, le boss enverra des Curses sur des joueurs. Un joueur affecté aura 30 secondes pour se rendre sur un Pad autours de la salle pour se défaire de la Curse. Si on ne se défait pas d'une curse, on finira par être complètement immobilisé jusqu'à se faire tuer quelques secondes après. Lorsqu'on reçoit une curse, un petit AOE bleu se forme autours de nous et si d'autres joueurs y touchent, ils attraperont la curse. C'est donc très important de garder nos positions afin que la distance entre chaque joueur soit convenable. L'AOE disparait après 2 ou 3 secondes, il faut donc attendre ce moment avant de se déplacer vers un Pad. Concernant les pads, on gardera toujours 2 pads réservés exclusivement pour les Tanks et Healers car ils peuvent être affectés par les Curses aussi. Un Pad utilisé prendra 20 secondes pour redevenir actif.

Boss Shield

À 70% et 30% le boss se Shieldera, causant beaucoup de dégat dans le groupe. Le groupe doit donc faire un gros burst de dégât sur le Boss pour éliminer rapidement le Shield. Le dégât que le Boss envoi au groupe crée un petit AOE pulsatile, il est donc important de garder la distance entre chaque joueurs pour ne pas chevaucher les dégâts. Plus le Shield est actif longtemps, plus chaque pulsation provoque de dégât.

Chronologie

  • 100% : On stack tout le groupe au milieu pour une Burst phase initiale, le groupe prend sa position lorsque le 1er pillier apparait (devrait apparaitre dans le groupe).
  • 70% : Shield Phase
  • 30% : Shield Phase
  • 30%-0% : Execute

Stratégies

Générale

On voudra se placer rapidement dans la salle avant que le Boss apparaisse afin de profiter au maximum de la phase initiale pour faire un gros Burst. On recommande aux DPS de placer leurs AOE au sol avant que le combat débute et de faire leur Ultimate dès le début. Le groupe se placera dans un seul stack serré tout juste derrière le Boss. Seulement le Main Tank sera devant le Boss. On gardera cette position jusqu'à ce que le premier pillier apparaisse (normalement sur le groupe), et on prendra la position normale ensuite. L'idée générale est de faire le plus de dégat possible tout en respectant les Prayer Phase et les Curses.

Tank

D'ordre général, le Main Tank prend le Boss et reste en place. Ce boss ne fait pas beaucoup de dégat directement au Tank, donc il y a amplement d'opportunités d'appliquer des Buffs (Groupe) et Débuffs (Boss). 

De son côté, la tâche principale du Off Tank est de chainer les panthères qui apparaissent dans la pièce pour que les dégâts AOE du groupe les tuent. Il aura lui aussi amplement le temps d'appliquer Buffs et Débuffs, même qu'il pourrait se faire un setup hybride pour faire plus de DPS à la limite.

Il y a une situation qui peut compliquer la tâche des Tanks, si le Main Tank est affecté par une Curse. Si cela arrive, le Main Tank doit aviser le Off-Tank de prendre le boss temporairement le temps qu'il aille retirer la Curse sur un Pad. Lorsque c'est fait, le Main Tank peut reprendre le boss ou le laisser au Off Tank jusqu'à ce que celui-ci soit affecté d'une Curse. Le Main Tank peut s'occuper des Panthères pendant ce temps. Cela reste au choix des Tanks de décider de la stratégie choisie.

Healer

Pour les healers, il faut surtout être prêt lors de la phase où le boss se Shield pour faire du gros Burst de heal. Si un healer est affecté par une curse, il est préférable d'aviser l'autre healer pour que ce dernier jette un coup d'oeil de l'autre côté.

DPS

Outre le début du combat, il est préférable de garder vos UItimate pour les phases de Shield. Tentez d'appliquer vos AOE au sol de façon à toucher les panthères que le Off Tank va chainer. Faites attention de bien garder votre position pour ne pas propager les curses à vos voisins. Et surtout, ne prenez pas les Pads de vos Tanks et Healers. Pour assurer la sécurité du groupe, il est mieux que vous mourriez dans le groupe pour vous faire ressusciter rapidement, que de voler un pad à un Support (ce qui pourrait tuer plusieurs personnes au final).

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Vashai et Skinrai (Twins)

Résumé

Bienvenue au 2e Boss du Trial. Il s'agit en fait de 2 boss (Jumeaux) et ce combat comporte énormement de mécaniques qui se succèdent et se répètent selon des intervalles de temps. Chaque cycle augmente légèrement la difficulté du combat, donc plus le DPS est élevé, plus le combat devient facile. Essentiellement, on séparera le groupe également en 2 partie. Un groupe à l'entrée et un à la sortie. Chaque groupe focus un seul des Boss. Soyez donc prêts et alertes car il se passe beaucoup de choses dans ce combat, pour tous les joueurs. Remarquez bien la ligne de chandelles au centre de la pièce, elle sera très importante tout au long de votre combat.

Mécaniques

Holy and Shadow Aspects

Cette mécanique est la principale et elle doit être maîtrisée, sinon vous ne serez jamais en mesure de passer le boss. Dès le début de chaque cycle, 6 joueurs se feront attribuer le Shadow Aspect (Mauve foncé) alors que les 6 autres se feront attribuer le Holy Aspect (Jaune). Normalement un Boss va donner son Aspect aux 6 joueurs les plus près de lui. Votre tête va être entourée d'un Halo de la couleur de votre Aspect. (Sinon des Addons peuvent vous aider à reconnaître votre Aspect). Il est important de savoir que vous serez seulement en mesure de faire votre plein potentiel de dégat sur Boss de l'aspect opposé aux votre. 

  • Shadow Aspect : Il faut attaqué Skinrai (Boss Clair)
  • Holy Aspect : Il faut attaquer Vashai (Boss Foncé)

Lorsque vous avez un Aspect sur vous, il faut rester à distance des joueurs qui possède l'autre Aspect. Si vous êtes trop proche d'un joueur de l'aspect contraire au votre, vous exploserez et mourrez tous les 2. C'est donc pourquoi on aura toujours 2 groupes distincts qui sont de chaque coté de la ligne de chandelle en tout temps. 

Dark Conversion (Color Swap)

Comme si ce n'était passez assez, un certain temps après vous avoir attribué votre Aspect, les Boss feront une mécanique qui fera changer l'Aspect de 3 joueurs dans chaque groupe (6 au total, les Tanks ne peuvent pas être touchés s'ils ont un Taunt actif). Vous serez en mesure de voir que vous changez d'aspect car un petit rond de l'aspect contraire à celui que vous possédez va apparaître à vos pieds. Vous aurez donc quelques secondes de sursis en état neutre pour sortir de votre groupe et vous rendre dans le groupe de l'autre coté de la pièce. Si vous ne bougez pas, votre nouvel Aspect sera contraire à celui de votre groupe et vous serez tué par une explosion à coup sur. Il est très important de toujours changer de groupe en tournant dans le sens horaire en longeant les murs, afin de ne jamais rencontrer un joueur de l'autre groupe qui est en transition lui aussi. Cette mécanique demandera une communication claire pour les healers qui peuvent être touchés par le Color Swap. (Voir Stratégies).

Prayer Phase

Cette mécanique termine le cycle des Aspects. Les 2 boss vont sauter dans les airs pour atterrir de chaque côté de la pièce (1 à la sortie et 1 à l'entrée). Il faut donc être rapide à repérer le Boss qui atterrit de notre côté de la pièce afin de voir si notre Aspect lui correspond. Selon la situation, il faudra réagir : 

  • Si le Boss a le même Aspect que vous, vous devez immédiatement et rapidement changer de coté (Toujours tourner dans le sens horaire). On appelera normalement un "Rotate".
  • Si le Boss a l'Aspect contraire au votre, vous restez de ce côté et pouvez continuer de l'attaquer. On appelera normalement un "Stay".

Ici, aussi, ce sont les chandelles qui détermine les 2 côtés de la pièce. Les boss feront une incantation de quelques secondes qui fera exploser la pièce au complet. Vous mourrez si vous êtes du mauvais coté. Après l'explosion, il y a aura une phase neutre de quelques secondes, puis les boss redonneront un Aspects aux 6 joueurs de leur coté (si tout le monde est en vie). Pour être en mesure d'attaquer le Boss opposé à votre Aspect, les Tanks feront un swap de Boss à ce moment pour prendre le Boss du côté opposé et l'amener au bon endroit. Le cycle recommence à partir de ce moment.

Skinrai

Skinra possède 2 attaques particulières qui doivent être gérées. 

  • Lunar Flare : Il enverra une curse sur un maximum de 4 joueurs se retrouvant dans son champ de vision. Quand cela arrive, ça doit être purgé par les Healers.
  • Lunar Destruction : Ressemble à l'éxecute du Templar, il fera un Beam sur le joueur qui retient son attention qui fait beaucoup de dégât et qui le Stun. Skinrai doit rapidement être bashé pour mettre fin à la mécanique. 

Vashai

Vashai possède essentiellement une attaque particulière. Il castera une Negate au sol sur le joueur le plus éloigné, dans son champ de Vision. C'est donc très important que le Tank le fasse regarder vers le mur et que lui seul se retrouve dans son champ de vision. De cette façon la Negate atterirra sur le Tank, sur le bord du mur et n'affectera pas le groupe. Le tank déplace ensuite Vashai hors de la negate en suivant le mur dans le sens horaire.

Adds

Ce n'est pas une mécanique en soit, mais il est important de savoir qu'à chaque début cycle, à l'attribution des Aspects, les Boss font apparaitre des Adds de leur Aspect respectif dans la pièce. Les Tanks devront être alertes à taunter les Adds du même Aspect que leur Boss et les chainer sur eux pour qu'ils soient tuer rapidement. 

  • Rage of Skinrai (Clairs) : Peuvent channeler un beam sur un joueur qui le Stun, le add doit être bashé. Il feront aussi un Lunar Flare qui affectera les joueurs dans leur champ de vision, ceci doit être purgé.
  • Will of Vashai (Sombre) : Ils peuvent caster des Orbes au sol qui iront dans la direction qu'ils regardents. Plus l'orbe va loin, plus elle fera de dégât en touchant une cible. C'est donc important que le Tank les fasse regarder vers lui, et vers le mur pour limiter les Orbes dans les groupes.

Simultaneous Demise

Il est important de garder la quantité de dégât équilibrée sur les 2 boss. On voudra les tuer le plus possible en même temps pour éviter cette mécanique. Lorsqu'un de Boss meurt, tous les Aspects disparaissent et les joueurs sont libres d'aller où ils veulent. La mort d'un des Boss fera aussi apparaître une grand quantité de Adds. Le tank libéré de sa tâche devra tenter de taunté le plus possible de ces Adds pour aider le groupe. Lorsqu'un des Boss meurt, un décompte de 20 secondes va s'initier. Si vous n'avez pas tuer le boss restant dans ces 20 secondes, celui-ci se téléportera au milieu de la pièce pour incanter une explosion qui tuera tout le groupe. C'est pourquoi il est recommandé d'avoir un DPS équilibré sur les boss, quitte à s'ajuster durant le moment de neutralité des Prayer Phase.

Chronologie

La chronologie de ce Boss n'est pas basé sur les pourcentages, mais plutôt sur le temps et le tout est cyclique. Voici donc comment gérer les différents cycles.

Introduction

Les 2 groupes peuvent se placer près du centre, de chaque côté des chandelles en faisant attention de ne pas démarrer le combat. Sur le décompte des Tanks, les 2 Boss seront attirés au milieu en s'assurant qu'il y ait aussi un boss par côté. Ce positionnement devrait assurer que les joueurs du coté de Vashai reçoivent son Aspect et qu'inversement, chaque joueurs du côté de Skinrai reçoive son Aspect. Afin de profiter pleinement de la phase neutre du début, il est recommandé que les DPS fassent leur Ultimate sur les 2 boss dès le début. Sans couleur attitré, on peut attaquer n'importe quel ennemi.

Attribution des Aspects

Après quelques secondes, les Boss feront l'attribution des Aspects. À ce moment, les Tanks pourront s'échanger de Boss afin de prendre celui l'Aspect opposé qu'ils ont reçu. Il est important de prendre rapidement position tout en chainant les Adds de l'Aspect correspondant. C'est surtout important du côté de Vashai afin de s'assurer que la Negate soit bien placée dans la pièce.

Dark Conversion (Color Swap)

Après un certain temps, les Boss feront le changement d'Aspect sur 3 joueurs de chaque côté. C'est donc important de tourner dans le sens horaire en longeant le mur pour se déplacer dans le coté opposé afin de retrouver les joueurs qui ont l'Aspect similaire à celui que vous venez de recevoir. Faites attention, car c'est souvent à ce moment que Vashai peut faire une 2e Negate.

Prayer Phase

Suivant le Color Swap, les Boss se téléporteront de chaque côté de la pièce aléatoirement (Entrée et Sortie). Il faut donc s'assurer de bien identifier rapidement le Boss de notre côté. Comme mentionné précédemment, vous devez vous assurez d'être l'Aspect opposé de votre Boss. Vous devrez donc changer rapidement de coté si le Boss de votre côté a le même Aspect que vous. On demandera normalement au groupe de déplacer légèrement vers la ligne de chandelle de son côté respectif avant même d'avoir vu l'Aspect des Boss. Dans le cas où on doit changer, on sera plus près du centre. Exemple, si les Boss se positionnent comme celà : 

On devrait entendre la consigne "Rotate" rapidement afin que tous les joueurs se déplacent de cette façon (toujours dans le sens horaire).

Les Boss feront exploser la pièce. Aucun dégat ne devrait se produire sur le groupe si vous êtes du bon côté. Il est important que tout le monde reste de son côté jusqu'à ce que les Boss réassignent les Aspects. Pendant ce temps les Tanks peuvent taunter à distance le Boss du côté opposé. Le groupe qui recevra le Shadow Aspect verra Skinrai s'en venir de son côté, alors que le groupe opposé verra Vashai se déplacer vers eux. À partir de ce moment, c'est tout le cycle qui recommence, ainsi de suite jusqu'à la fin. Prendre note que nombre de Adds qui apparaît augmentera à chaque nouveau cycle.

Stratégies

Il n'y a pas vraiment de stratégies particulières pour le groupe sur ce combat. Il est surtout très important de respecter et de bien faire les mécaniques à chaque cycle. 

Tank

Il y a essentiellement 2 éléments super importants pour les Tanks.

  • Positionnement : Il faut rapidement se positionner à chaque phase afin de maximiser les dégats du groupes et minimiser l'impact des mécaniques
  • Gestion des Adds : Plus les Adds sont placés et tués rapidement, plus le combat global est simple pour les DPS et les Healers vu qu'il aura moins de mécaniques à gérer.

Cela est encore plus important pour le côté de Vashai car si les ennemis ne regardent pas vers le bon endroit, on peut rapidement se retrouver dans le trouble avec des Negates mal placées ou des Orbes qui se promènent un peu partout dans la pièce.

Healers

Il est recommandé aux healers d'avoir un Purge dans leur Skillset afin de pouvoir minimiser l'impact des mécaniques de Skinrai

Sinon, c'est surtout un effort de communication et de coordination entre les 2 healers qui est important, lors de phase de Dark Conversion (Color Swap). Voici une façon de gérer cette mécanique entre les 2 Healers, en prenant pour compte qu'ils heal deja leur côté respectif (1er Color Swap) : 

  • Si les healers n'ont pas de Color Swap : Les healers feront le call : "Healer Stay" et resteront de leur côté respectif en healant leur côté respectif.
  • Si un healer reçoit un Color Swap : Il callera "Healer Switch" et changera. L'autre healer devrait caller "Healer Stay". Dans ce cas, le healer qui switch continue de s'occuper son ancien groupe à distance. Le healer qui n'a pas bougé continue à s'occuper son côté respectif.
  • Si les 2 healers recoivent un Color Swap : Les 2 Healers font le Call "Healer Switch". Dans ce cas, les 2 healers vont s'occuper du groupe dans lequel ils arrivent.

Lorsqu'il arrive un 2e Color Swap, il faut être très alertes et réagir tout en prenant en compte ce qui se passe avec l'autre healer. Si par exemple les 2 healers sont du même côté, et qu'un seul change de côté, ils devront s'interchangés les groupes dont ils s'occupent. Normalement, le healer qui call un Stay aura toujours la priorité de continuer à s'occuper de son groupe. Si un healer n'est pas du bon côté à la Prayer Phase, il devra continuer de s'occuper de son groupe à distance jusqu'au prochain Dark Conversion et gérer la situation à partir de là. 

**Il est possible pour un healer de changer de coté tout juste après l'explosion pour retrouver son groupe, mais cela doit se faire rapidement avant l'attribution des Aspects. De plus, on doit s'assurer qu'un autre joueur change de côté en même temps afin qu'il y ait toujours 6 joueurs par côté. Bien que possible, cette stratégie n'est pas recommandée car elle est trop risquée pour ce qu'elle va rapporter.

DPS

Il n'y pas vraiment de stratégie particulière pour les DPS. Soyez aux aguets des Dark Conversion et réagissez rapidement. Lorsque Skinrai fait son beam, n'hésitez pas à Basher, surtout si le beam est sur votre Tank. Soyez rapides lors des Prayer Phase aussi. Essayez de rester dans un groupe serré en tout temps, cela facilitera la vie de vos Healers.

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Rakkhat

Résumé

Le dernier Boss du Trial. On peut activer son Hard Mode dans la salle précédente en activant les 2 statues de chaque côté (réversible). On expliquera les spécificités du Hardmode dans une section réservée. La salle est composée d'un grand cercle central entouré du 8 cercles plus petits, on les appellera Pads. Le Boss va apparaître au milieu, mais se déplacera rapidement sur le premier Pads. À mesure que le combat avance, il passera d'un Pads à l'autre jusqu'à finir par faire le tour de la pièce. Si vous ne le tuez pas avant ce moment, il déclenchera ce qu'on appelle la Lunar Phase. On expliquera cette mécanique à fin car c'est plutôt rare que les groupes se rendent là. Outre cela, on devra désigner des joueurs (DPS) pour faire la Run des chats. On expliquera cette portion dans une section spécifique aussi. 

Mécaniques

Les 8 Pads

Les pads sont très important. Un à un, ils s'illumineront (dorés) dans l'ordre de 1 à 8. Il est très important que le Main Tank se place dans la zone dorée avec le Boss en tout temps. La zone dorée procure un Buff de défense au Tank. Si un joueur touche à cette zone, il risque de voler le Buff au Tank, donc aucun joueur autre que le Main Tank ne devrait se retrouver sur un Pad. Après un certain temps, le prochain Pad s'illuminera. À ce moment le Main Tank doit rapidement se déplacer vers ce prochain Pad car c'est le signal que le Pad actuel va s'éteindre (deviendra mauve foncé). À partir du moment où un Pad est éteint, toute personne qui le touche recevra une curse. Cette curse donne une entrée constante de dégât sur le joueur affecté, en plus de toucher les joueurs à proximité de ce dernier. On peut entendre un bruit désagréable lorsqu'une Curse nous affecte. Un joueur affecté par la Curse peut simplement mourir et se faire ressusciter pour ne pas affecter le reste du groupe, ou bien se tenir un peu à l'écart pour le reste du combat.

Cleansing Pads

Il y a 4 petits pads aux 4 coins de la pièce. Il ne faut jamais toucher à ces Pads car ils sont strictement réservés au joueurs qui feront la run des Chats. En résumé, entrer dans la pièce arrière applique la Curse au joueur, donc en revenant de la zone, il faut aller se cleanser sur un de ces Pads pour retirer la Curse.

Unstable Void (Orbes)

Un joueur sera ciblé au hasard par un cercle à ces pieds. Il faut donc réagir rapidement car ce joueur explosera après quelques secondes. L'explosion vous Stun, mais ne fait pas beaucoup de dégât en soit. Cependant, elle projette plusieurs petites orbes tout autour de vous qui feront beaucoup de dégâts aux joueurs qu'elles toucheront. Le joueur affecté doit donc rapidement se rendre près d'un mur, idéalement dans un coin, afin d'envoyer les plus d'orbes possible dans le mur et le moins possible vers le groupe. Il est très important de ne pas toucher à aucun Pad en se déplaçant.

  • Pads 1 à 4 : Les Orbes se déplacent simplement en ligne droite à partir de leur origine
  • Pads 5 et 6 : Des Orbes qui se lient à des joueurs s'ajoutent, provoquant du dégât sur eux. Les joueurs affectés devraient sortir du groupe légèrement avec leur Orbe pour éviter de propager le dégât
  • Pads 7 et 8 : De grosses Orbes qui peuvent tomber sur les joueurs s'ajoutent, elle doivent idéalement être dodgées.

Treshing Wings

Rakkhat fera une attaque avec ses ailes qui lancera tout le monde vers l'arrière. Il faut éviter cela en bloquant l'attaque afin de minimiser la poussée. Ceci prévient aussi les joueurs de se retrouver sur un Pad curse.

Meteors

Rakkhat envoi les mains au ciel pour invoquer des Meteors aux 4 joueurs les plus loin de lui. C'est pourquoi il faut attitrer 4 joueurs à Kiter ces meteors à l'extérieur du groupe. Normalement 1 Healer et 3 DPS vont faire cette mécanique. On désignera les 4 personnes avec les libellés Front (DPS), Outer (DPS), Middle (Healer), Inner (DPS). Toujours suivre en exemple ce plan, peu importe le Pad où on se trouve. Le joueur qui Kite en Front doit faire particulièrement attention de ne pas mettre les pieds dans un Pad éteint.

Dark Barrage (Machine Gun)

Mécanique qui touche principalement le Main Tank. Rakkhat enverra plusieurs projectiles sur le Tank (comme dans Imperial City Prison). Les healers doivent donc prioriser le Tank à ce moment. Des Skills comme les Wings du DK, Shimmering Shield (Warden) ou Absorb Missile (Épée/bouclier) peuvent très utile pour absorber ces dégâts. Les projectiles passent au travers du Tank, donc un joueur se trouvant derrière va recevoir autant de dégat, il est donc important que Rakkhat ne regarde jamais vers le groupe durant cette mécanique.

Hulk

Aux Pads 2, 4, 6 et 8, un Hulk va apparaître dans le Pad central. C'est la responsabilité du Off Tank de le prendre et de le garder près du Boss pour qu'il meurt des AOE (Sans jamais toucher au Pad). Le Hulk a essentiellement 2 attaques à surveiller : 

  • Scream : On doit rapidement le Basher car s'il complète son Scream, tout le groupe sera Stun et on éviter cela.
  • Smash : Heavy attaque qui cumule un débuff. En fait, si on se fait atteindre par 3 Smash successifs, c'est un "One Shot" automatique au 3e. Normalement, lorsque le Off-tank a reçu 2 Smash, il avise le Main tank de prendre le Hulk pour le 3e Smash. Le Off Tank peut reprendre le Hulk aussitôt que le Main Tank a reçu le 3e Smash.

Si on se rend au Pad 8, le Hulk devra être prioriser pour l'éliminer avant la Lunar Phase.

Backyard Run (Run des Chats)

On devra désigner 2 joueurs pour faire cette mécanique. On recommande à ces joueurs d'avoir un shield / heal car ils seront laissés à eux-mêmes pendant cette phase. Cette mécanique se produit aux Pads 3, 5 et 7 (si on se rend jusque là). Juste avant de se déplacer au Pad 3, il apparaître 6 ombres au dessus du Pad central. C'est le signal pour que les joueurs désignés passent l'arche derrière le Pad 1 pour se rendre dans la cour arrière (Backyard) pour débuter la phase. Essentiellement, il faut retrouver les 6 chats qui sont représentés par les 6 ombres du cercle central. Chaque fois qu'on trouve un chat, une des ombres disparaît au centre. Il y a un temps limite pour compléter cette phase, vous devez donc être rapide. Tout d'abord, voici des routes assez efficaces que vous pouvez suivre : 

En suivant les routes, vous passerez devant des bols au sol indiqués par les points noirs sur le plan. Il faut faire une synergie sur le bol pour dévoiler si un chat y est caché. Si un chat dansant apparaît, il faut faire une light attack dessus pour l'éliminer (une ombre du cercle central disparaîtra en même temps). Dans la cour arrière, vous pouvez faire une synergie en tout temps qui vous fera courrir plus vite, utilisez-la donc à bon escient pour vous déplacer le plus rapidement possible. 

Il y a 2 éléments qui peuvent être dangereux dans la salle arrière : 

  • Au lieu de faire apparaître une ombre, votre synergie fera apparaître un Assassin. Il est important de le tuer car il peut faire beaucoup de dégat sur vous ou votre équipié.
  • Il y a des orbes qui flottent dans la salle, tentez de les éviter car elles peuvent vous tuer, ou vous ralentir.

Il est de la responsabilité du groupe de vous tenir au courant sur le nombre d'ombre qu'il reste à faire pour vous ré-orienter au besoin. La salle arrière est divisé en 3 sections (Gauche, Centre et Droite) qui comprennent 2 ombres chacune. Les ombres dans le Pad central indiquent dans quelle section les ombres restantes se trouvent. Donc le groupe peut aider les 2 "runners" pour prioriser les bonnes sections. 

Lorsque le temps imparti pour cette phase achève, les ombres du Pad central disparaîtront lentement dans le sol. Lorsqu'elles sont complètement disparues, la salle explosera et tuera tout le groupe d'un coup.

Lorsque vous avez trouvé les 6 ombres, le Pad central redevient normal et c'est le temps de revenir dans la salle principale. En passant l'arche, la Curse vous sera appliquée, donc vous devez aller sur un Cleansing Pad pour la retirer. Si vous êtes Curse et que vous tentez de retourner dans la salle arrière, vous serez tué en passant l'Arche. S'il n'y plus de Cleansing Pad lors de votre retour, vous pouvez mourrir et être ressuscité pour la prochaine run de chat, ou bien un backup peut être appelé à vous remplacer.

Execute

L'execute se fait d'une façon totalement différente du reste du combat, donc on l'aborde en tant que mécanique particulière. La phase d'execute se produit lorsque Rakkhat est amené à 12% de vie. Toute autre mécanique qui était en cours avant (comme la run des chats par exemple) sera interrompue. Ce qui veut dire que si vous êtes près de l'execute au moment où une run de Chat débute, vous pouvez l'ignorer si vous jugez possible de vous rendre à l'execute avant que la salle explose. 

Au moment où Rakkhat atteint 12% de vie, il se téléportera sur le Pad central et les pad éteint (ou Curse) seront ré-initialisés en état neutre. Il est même possible de vous placer dans le Pad central pour attaquer Rakkhat. C'est le temps de sortir vos gros bras afin de terminer les derniers % de vie le plus rapidement possible. Faites attention car les Orbes qui restent collées sur vous et celles qui tombent du ciel vont continuer d'apparaître.

De plus, une mécanique particulière est présente pendant l'execute. Des orbes vont apparaître selon un interval de temps sur les pads, toujours de 1 à 8. Chaque orbe qui apparaît augmente les résistances de Rakkhat. Si 3 Orbes sont présentes en même temps, il devient invulnérable. Il faut donc rapidement retirer ces Orbes des Pads à mesure qu'elles apparaissent. Pour se faire, il faut qu'un joueur passe simplement sur le pad en question et l'orbe disparaitra. Cela aura cependant pour effet d'appliquer une Curse au joueur. De plus s'il reste sur le Pad trop longtemps, il recevra du dégat qui peut le tuer. Il suffit de rapidement passer sur le Pad affecté, puis reprendre sa place. Notez que les orbes doivent aussi être retirées dans l'ordre qu'elles apparaissent. Donc si la première n'est pas gérée, la 2e ne pourra être retirée. C'est pourquoi, on préfère souvent assigner des joueurs à chaque Pad pour prendre les Orbes à la fin si nécessaire (Le Off-Tank et les Healers seront souvent les premiers désignés). Il est aussi important de savoir qu'un joueur Curse sera tué s'il tente de passer sur une Orbe pour la retirer (s'applique aux joueurs qui ont pris les orbes précédentes et à ceux qui auraient pu être curse d'une mécanique précédente dans le combat).

Lunar Phase

Cette mécanique n'est pas connue de tous car elle se produit seulement si on fait le tour de la pièce et qu'on utilise les 8 Pads avant d'avoir tuer le boss. Après avoir éteint le 8e Pad, Rakkhat s'envolera et tous les Pads deviendront s'illumineront. Si on se rend à cette phase, il est important de savoir que chaque joueur à un rôle très important à jouer. 

  • Tous les DPS seront assignés à un Pad précis du tour de la pièce (1 à 8)
  • Les supports (Tank et Healer) devront se placer dans le Pad central

Sur chaque Pad illumée, un ennemi va apparaître. Chaque DPS rejoint son Pad et l'ennemi qui s'y trouve. Le but est de tuer les 8 ennemis avant que la Lunar Phase s'achève. De base les ennemis sont très résistants, donc on leur fait peu de dégât. Les supports au centre peuvent créer un Beam vers un ennemi qui le rend vulnérable. On veut donc utiliser ce temps pour tuer l'ennemi qui est beamé. Cependant, les supports peuvent seulement faire 2 beams simultanés à la fois (1 par joueur), et ils auront un cooldown chaque fois avant de pouvoir refaire un Beam. Il y aura donc une rotation des Beams entre les supports et on voudra les faire dans un ordre précis. Un ennemi beamé peut aussi être attaqué par un DPS d'un autre Pad, à distance. Il est très important que chaque DPS demeure en tout temps dans son Pad jusqu'à la fin de la Lunar Phase.

Voici, plus en détail une façon de faire la Lunar Phase qui devrait bien fonctionner : 

  • MT Beam Pad 1 qui se fait attaquer par les DPS des Pads 8, 1, 2, 3
  • H2 Beam Pad 5 qui se fait attaquer par les DPS des Pads 4, 5, 6, 7
  • H1 Beam Pad 2, qui se fait attaquer par les DPS des Pads 8, 1, 2, 3
  • OT Beam Pad 6, qui se fait attaquer par les DPS des Pads 4, 5, 6, 7 
  • MT Beam Pad 3, qui se fait attaquer par les DPS des Pads 1, 2, 3, 4
  • H2 Beam Pad 7, qui se fait attaquer par les DPS des Pads 5, 6, 7, 8
  • H1 Beam Pad 4, qui se fait attaquer par les DPS des Pads 3, 4, 5, 6
  • OT Beam Pad 8, qui se fait attaquer par les DPS des Pads 7, 8, 1, 3

On voudra toujours q'un seul Healer beam à la fois pour que l'autre puisse soigner des joueurs qui en ont besoins dans la pièce. Si certains ennemis ne sont pas tués à la fin de la Lunar Phase, ils devront être priorisés lorsque le cycle recommencera car ils vont rester dans la pièce. Après la Lunar Phase, Rakkhat retrournera sur le Pad 1 et tout le cycle recommencera comme au début. Cependant, il y aura un nouvel élément à tenir en compte. À chaque nouveau Pad qui s'illuminera, Rakkhat sera rejoint par un Dreadstalker (Archer). Celui-ci fera les mêmes mécaniques que ceux rencontrés dans le Trash du Trial. Ils doivent donc être tués rapidement, ou être tenu à l'écart du groupe.

Chronologie

Il est difficile d'établir une chronologie précise pour ce combat. Les Pads vont s'illuminer et s'éteindre un à la suite de l'autre, ce qui demandera au groupe de se déplacer autours de la pièce. Mais il y a quand même certains éléments que l'on peut cibler : 

  • 100% : Rakkhat apparaît sur le Pad central pour quelques secondes. On peut mettre nos AOE d'avance sur le Pad pour maximiser notre dégât.
  • Pad 1 : C'est le temps de lancer vos Ultimates pour un gros Burst de dégât dès le début. 
  • Pad 2 : Hulk apparait. La run des Chats débute à la fin du Pad 2
  • Pad 3 : Rakkhat reste là tout le temps de la run des chats
  • Pad 4 : Redémarrage du cycle. 2e Hulk. La 2e run de chat débute à la fin du Pad
  • Pad 5 : Apparition des Orbs qui collent à vous. Rakkhat reste là tout le temps de la run des chats
  • Pad 6 : Redémarrage du cycle. 3e Hulk. La run des Chats débute à la fin du Pad.
  • Pad 7 : Apparition des Orbs qui tombes du ciel. Rakkhat reste là tout le temps de la run des chats
  • Pad 8 : 4e Hulk, Préparation à la Lunar Phase.
  • 12% : Execute débute

Stratégie

Plus ce combat s'étire plus il devient difficile, c'est pourquoi les groupes optimisés tentes de complètement sauter les mécaniques pour tenter de démarrer l'éxecute avant que le Pad 3 s'éteigne. Ceci permet d'éviter la Run des Chats et de focuser complètement sur le DPS. Les groupes moins optimisés seront normalement en mesure de s'en sauver avec 1 ou 2 run de chat, même en faisant le Hardmode. 

Tank

Le Main tank doit rester en tout temps dans le Pad allumé pour bénéficier du Buff de résistance. Il est aussi recommandé d'avoir un Skill pour mitiger les projectile du Dark Barrage. Il doit aussi rester attentif pour se déplacer sur le prochain Pad aussitôt qu'il s'illumine.

Le Off Tank devra s'occuper du Hulk. Après avoir reçu 2 Smash, il est important que le Main Tank prenne le Hulk pour recevoir le 3e Smash pour ne pas que le Off Tank se fasse tuer.

Healer

Il n'y pas de stratégie particulière pour les Healers, sauf pour la personne responsable de Kiter les Meteors. Sinon, il faut être attentif au Dark Barrage pour focuser sur le Main Tank pendant cette mécanique. 

DPS

C'est le temps de sortir vos gros bras pour faire le plus de dégât possible. Soyez alertes aux Treshing Wings qu'il faut bloquer. Sortez du groupe seulement pour placer vos Orbes ou pour Kiter les Meteors si vous en êtes responsable. Si le Hulk ne meurt pas rapidement, priorisez le quand il apparait. Si vous êtes Curse, restezlégèrement à l'extérieur du groupe. Pour les DPS assignés à la run des chats, il est important d'avoir du Selfheal et / ou Shield afin d'être certain de survire durant cette phase.

Hardmode

En ce qui concerne le Hardmode, évidemment, Rakkhat aura plus de vie et ses attaques feront plus mal. Cela est aussi valables pour tous les Adds. Il faut donc être encore plus vigilants. Essentiellement, les ajouts du Hardmode tournent autours de la run des Chats.

Il est important de savoir que les Cleansing Pads n'existent plus en Hardmode. Donc, il faudra prévoir plus de joueurs pour cette phase, puisque les joueurs qui en reviendront ne pourront pas se cleanser. Ils ne pourront donc pas y retraverser l'arche à la prochaine phase. (À moins de mourir entre les 2 phases).

À chaque 2 ombres dansantes tuées dans la court arrière, il apparaîtra un Assassin dans le Pad Central qui devra être prit par le Off-Tank (Total de 3 Assassins par phase). Cet assassin peut faire une attaque de zone qui vous projettera par derrière. Faites-y attention et tenter de le tuer le plus rapidement possible, en plus Hulk.

Lorsque vous êtes affecté d'une Curse, si vous touchez à un autre joueur du groupe, vous allez lui donner la Curse. Il est préférable de rester hors du groupe si cela arrive.

Ceci complète le guide, en espérant que cela vous a été utile,

Merci