ESOAlliance QC
Skip

Guide - Sunspire

  • Trial / Épreuve : Sunspire (Solence)
  • Zone : Northern Elsweyr (Nord d'Elsweyr)
  • But : Guide détaillé pour chaque Boss de ce Trial.
  • Note : L'utilisation des termes anglais et/ou plus familiers sera priorisée puisque nous communiquons avec ces noms lors de Trials

Pour le guide détaillé de Tanking sur la gestion des Trash, je vous invite Ici.

Lokkestiiz (Ice Dragon)

Overview

Pour ce boss on fera généralement un seul stack de DPS entre sa tête et son aile gauche. Le Main Tank sera tout seul de son côté. Le combat débute alors que le Dragon est au sol, puis après un certain temps, des Atronachs commencer à apparaître. Lorsque sa vie atteint 80%, il s'envole, et plusieurs Atronachs apparaissent en même temps, ils deviennent la priorité pendant que le Dragon est dans les airs. Le Boss va ensuite faire un Beam de glace qui va traverser la glace puis il va revenir se poser à sa place. On répète (50% et 20%) ces phases jusqu'à ce qu'il soit mort. Un Atro de glace apparaît au milieu de la pièce à chaque début de phase, le Off tank doit le tenir à l'écart du Groupe jusqu'à ce que le Dragon s'envole. Les spécificités pour le Hardmode sont décrites à la fin de chaque Boss.

Mécaniques

Wing Slap

Si les joueurs se retrouvent trop près de l'entrée ou de la sortie, le Boss vous visera avec son aile. Si vous êtes touchés, vous risquez fortement d'être projeté à l'extérieur de l'arène et mourir. Évitez donc d'être trop près des extrémités lorsque le Boss est au sol. C'est surtout dangereux lorsque le Boss se pose au sol et que le groupe est occupé ailleur, ou bien qu'il y a des morts à ressusciter.

Tombes

En tout temps, lorsque le Boss est au sol, il y aura cette mécanique. On doit assigner 3 DPS différents en plus d'un Healer sur cette mécanique. Chaque DPS doit respecter la tombe qu'on lui assigne (Tombe 1, 2, 3).Sur des intervalles de temps réguliers, il va apparaître un rond de glace placé aléatoirement au fond de la salle (à l'opposé du Boss) qu'on nomme une tombe. La première apparaît environ 5 secondes après le début du combat ou de l’atterrissage du Boss. Les subséquentes à chaque intervalle de 20 secondes. Lorsqu'elle apparaît, le joueur désigné a 8 secondes pour se rendre dans le cercle. Il sera figé dans la glace en perdant une bonne partie de sa vie. Un gros debuff de healing s'applique aussi. Assurez-vous d'avoir toute votre vie avant d'entrer dans le cercle. Le healer doit donc rapidement remonter la vie du joueur à 100% pour détruire la glace. Si le tout n'est pas fait assez rapidement, le joueur dans la glace explose et meurt, créant une explosion qui affecte tous les joueurs de la pièce. dans la pièce. Notez que si aucun joueur n'entre dans la glace avant le temps limite de 8 secondes l'explosion est amplifiée et risque de tuer tout le groupe.

Ice Beam

Durant la phase d'Atronach le Dragon enverra un beam qui traversera la pièce et qui ne peut pas être évité. Chaque joueurs doit se ''shielder'' et bloquer au moment d'être touché car ça laisse un gros DOT. Les phases seront expliquées dans la chronologie.

Atronachs

Storm : Apparaissent lorsque le Boss s'envole, ils sont immobiles et doivent êtres priorisés. Le groupe doit idéalement se déplacer dans un ordre pré-établi afin de tuer les Atros les uns après les autres, et non tous en même temps. L'ordre est établi par le Raid Leader, mais sera normalement de la sortie vers l'entrée, ou l'inverse. Le Main Tank peut rester avec le groupe afin de taunter et débuffer les Storm Atros. Lorsque leur vie est basse, ils tombent en phase d'execute en faisant de gros AOE électriquem ils doivent donc rapidement mourrir. Lorsqu'un Storm Atro meurt, il laisse un rond sous lui pendant quelques secondes pour les Ice Atros.

Ice : Des Atros de glace apparaissent aussi durant cette phase, en plus de celui déja présent depuis le début. Le OT doit prendre tous ces Atros et les garder près de lui, légèrement à l'extérieur du groupe. Ces Atros font des Attaques lourdes d'AOE qui doivent être évités par les DPS. C'est pourquoi le OT les garde à l'écart. Ces Atros ne sont pas supposés mourir par des attaques. On doit les faire passer dans les cercles laissés par les Storm Atros lorsqu’ils sont tués. En passant dans le cercle, le Ice Atro perdra environ la moitié de sa vie. Lorsqu’un Ice Atro a passé dans 2 cercles, il doit être exécuté par les DPS. Il y a un ratio de 2 Storm pour 1 Ice, donc si un Ice passe dans 3 cercles, cela le tuera instantanément, laissera beaucoup de vie à un autre Atro et les DPS n’auront pas le choix de s’en occuper, ce qui rallonge et complique le combat. La gestion des Ice Atros est la discrétion des Tanks et plusieurs options sont possibles (Voir Section Stratégies).

Comet

Aléatoirement, mais surtout durant les phases d'Atronach, une comète tombera sur un joueur au hasard. Idéalement, ce joueur doit quitter le stack pour ne pas toucher le reste du groupe car les joueurs touchés seront knockback et pourraient se retrouver dans le vide. Cependant, si tout le monde bloque la comète, personne ne sera projeté en l'air et le joueur visé n'est donc pas tenu de sortir du groupe.

Ice Breath (Tank)

Cette attaque en forme de cône devrait seulement touchée le tank s'il garde le Taunt. C'est un channel qui se produit en 3 phases rapprochées et doit être bloqué. Le dernier hit peut être Roll Dodge si le tank est confortable, évitant alors le derniers burst de dommage. À noter que si le Tank est très loin du boss, le cône peut être complètement évité.

Ice Spit / Frost Bite (Tank)

Si le MT reste près du boss, celui-ci l'attaquera avec une morsure qui fait très mal. Si le Taunt est perdu, l'attaque sera envoyé sur un DPS et ça le tuera. De l'autre côté si le tank est trop loin pour être mordu, le Boss lui fera un cracha de glace à la place qui fait aussi très mal. Il faut choisir ce qu'on veut gérer.

Chronologie

  • 100-80% : Boss au sol, il est la cible prioritaire. Il y a des phases de tombes aux 20 secondes et le OT doit s'occuper de l'Atro de glace.
  • 80% : Le boss s'envole et des Storms Atros apparaissent, ainsi que d'autre Ice Atros. Le groupe s'organise et tue les Atros. Après 20 secondes, le Boss fera un Ice Beam à travers la salle. Il reviendra ensuite se poser à sa position. Des comètes vont aussi tomber dans le groupe.
  • 80%-50% : Répétion de la phase 100-80
  • 50% : Le Boss s'envole et les Atros apparaissent. Cette fois, le Ice Beam a lieu dès l'envol du boss. On doit donc se positioner adéquatement dès le début de la phase.
  • 50%-20% : Répétition de la phase au sol.
  • 20% : Le boss s'envole, cette phase est identique à celle de 80%
  • 20%-0% : Execute. Le OT met l'Atro de glace à l'écart et le groupe focus le boss. Plusieurs projectiles attaques au sol auront lieu dans le groupe de DPS, elles doivent être évitées ou bloquées.

Stratégies

Tank

2 options s'offrent au MT, rester près du boss, ou s'éloigner. S'il reste près, il devrait subir le frost Bite en plus du Ice Breath. Il y aura cependant plus de heal à sa disposition et la possibilité d'avoir un Guard du healer ou du OT. Les debuff sont plus facile à garder aussi. S'il s'éloigne, il aura a subir les Ice spits, mais pas de Ice Breath. Il est recommandé d'avoir un skill qui absorbe ou retourne les projectiles. (Defensive Stance ou Shimmering Shield (Warden)). L'utilisation d'un arc est aussi une alternative au Staff. Un taunt à distance est obligatoire. Cette stratégie est plus difficile pour le Tank, mais Defensive Stance peut ajouter un 10k de DPS facilement sur le boss, en plus de simplifier la tâche au groupe. Cette stratégie nécessite aussi que le groupe de dote d’une source alternative de Major/Minor Breach car le MT ne pourra pas utiliser son skill Pierce Armor.

Pour la phase d'envol (Atros), plusieurs options s'offrent aux Tanks. Normalement le OT aura déjà le premier Ice Atro et s'occupera de taunté les autres pour les garder un peu à l'extérieur du groupe. Lorsque les Storms Atros s'envolent, il y a 2 options pour passer les Ice Atros dans leur ronds. Le OT peut simplement s'en occuper lui-même et se déplacer en suivant le groupe. Lorsqu'un Ice Atro est passé dans 2 cercle et qu'il doit être Execute, le MT peut le prendre pour éviter qu'il passe dans un autre cerle. L'autre méthode consiste à ce que le MT prenne un Ice Atro à la fois à mesure que les Storm Atros sont tués pour les passer lui-même dans les ronds. Lorsqu'un Ice Atro est prêt à exécuter, les DPS peuvent le prioriser ou le OT peut le reprendre pour le placer à l'écart des cercles actifs. Le tout reste à la discrétion des Tanks ou du Raid Leader.

Healer

Les healers auront chacun leur tâche spécifique. Un healer s'occupera du groupe tout le temps, en plus de surveiller les Tanks. Il sera Group Healer.

L'autre sera le healer attitré aux tombes. Il restera un peu en retrait pour bien voir les tombe apparaitre et s'occupera de gérer le moments ou les DPS doivent entrer dans les cercle de glace. Il doit aussi s'occuper de ramener le jouer à 100% de vie en maximum 8 secondes. Entre 2 phases de tombes, il peut aider le Group Healer.

DPS

Il est important de rester dans un groupe serré. Surtout durant les phases ou le boss s'envole. Durant les phases d'Atros, il faut se positionner de façon à au moins toucher 2 Atros avec nos AOE afin de maximiser le dommage et pouvoir se déplacer rapidement dans la salle.

Hardmode

Pour le Hardmode, essentiellement, le Boss fait plus mal et il a beaucoup plus de vie. La chronologie ne change pas, mais certaines mécaniques ont des difficultés supplémentaires.

Atros de Feu

Tout au long du combat, il y aura des petits Atros de feu qui vont apparaitres. Idealement, on doit s’en occuper, car ils peuvent se déplacer vers le groupe et exploser sur les DPS. Si leur explosion n’est pas évitée ou bloquée, elle peut tuer.

Tombes

Au lieu d'avoir une tombe à la fois, il y en aura 2 chaque fois. On doit donc avoir 6 joueurs attitrés. (1A-1B. 2A-2B. 3A-3C). Le healer doit bien gérer les entrées des joueurs pour healer les tombes une par une. Le timer est encore de 20 secondes entre chaque phase, donc la tâche est doublement plus difficile. La tombe A sera toujours celle plus proche de l’entrée et le DPS y étant assigné devra y entrer le plus rapidement possible à son apparition. Le DPS assigné à la tombe B (celle vers la sortie) pourra se déplacer vers celle-ci et attendre soit, le call du healer, ou qu’il reste 1 seconde avant qu’elle explose, pour y entrer.

Ice Beam

Durant les phases d'atros, le Ice Beam est plus difficile. Lorsque le joueur est touché, un AOE apparait autours de lui. Il est très important de ne pas stacker les AOE avec d'autres joueurs. Voici donc un exemple de comment se placer durant cette phase (Positions assignées). Les Tanks peuvent se placer à l'endroit ou le boss se trouve normalement. Cette phase est très intense sur les healers. Il est donc recommander d'avoir un shield et même d'utiliser une barrière juste avant que les joueurs se placent. La chronologie des Beams reste la même que décrite précédement, soyez prêt à prendre vos positions au bon moment. Voici un positionnement que le voit très régulièrement pour la phase de Beam en HM.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Yolnahkriin – Fire Dragon

Overview

Le 2e boss est plus sur la thématique du feu, et se trouve sur une ile entourée d'huile. Pour ce boss, on établit normalement 2 groupes de 4 DPS et 1 healer. Le principe est le même que le premier Boss. Des phases au sol entrecoupées d'envol du Boss, pendant lesquels des mécaniques spéciales se produisent. Ce boss s'envol à des pourcentages différents du premier : 75%, 50%. 25%, et ces phases sont toutes identiques. Le OT aura encore des Atros à gérer durants les différentes phases du combat. Durant les phases de vol, le centre de l'ile deviendra plein de Lave, il faudrait que tout le monde se déplace sur le rebord extérieur de celle-ci. De plus, l'huile qui entoure l'ile fait du dommage si on décide de vouloir nager dedans !

Mécaniques

Fire Breath (Tank)

Tout comme le premier Boss, c'est une attaque en cone, mais de feu cette fois. C'est un channel qui frappe 3 fois. Cette attaque devrait cibler le tank, tant qu'il est en vie et qu'il a le Taunt. Faire attention, si on est trop près de ce Boss, il nous fera un Push Back. Si cela arrive pendant le firebreath, c'est la mort quasi-assurée car on perd le notre block.

Bite (Tank)

Le boss va placer un rond de feu sous le tank de temps en temps qui dure 20 secondes. Le tank doit se garder de la place pour gérer 2 ronds sans affecter le groupe de DPS près de lui. On peut commencer tout près de l'aile. Lorsque le rond est placé, on se déplace légerement vers la tête pour sortir du rond. Le boss placera un autre rond, mais le premier va s'enlever, on peut donc retourner près de l'aile. Il ne faut pas que ce rond touche aux DPS près de la tête. En étant proche, on se fera aussi mordre, comme au premier boss.

Pyroclasm (Tank)

Il n'est pas recommandé de tanker ce boss à distance car il si on est trop loin, un projectile sera envoyé au Tank. Ce projectile peut être dodgé. S’il n’est pas dodgé, l’attaque fait excessivement mal et chaque fois qu’elle touche le tank, il devient plus vulnérable au feu. Simplement bloquer le pyroclasm apppliquera le Debuff et risque de tuer instantanément le Tank par la suite.

Fire Geyser

Il apparaitra au hasard des Geysers de feu sous des joueurs. On peut faire un pas de recul pour les éviter, mais on peut aussi simplement bloquer. Selon le nombre de CP, votre quantité de vie et la confiance en votre healer, vous pouvez survivre sans rien faire.

Wing Slap

Cette mécanique est identique au boss précédent, si vous êtes touchés vou serez projeté à l'extérieur de l'ile dans l'huile.

Focused Fire

Cette mécanique cible un joueur qui aura 5 explosion consécutives à ses pieds. Le healer doit être alerte. C'est aussi pourquoi on fait 2 groupes. La mécanique touchera le joueur ciblé, mais les autres joueurs de son groupe, donc 5 joueurs. Plus il y a de joueurs dans l’AOE, plus le dommage est réduit pour chaque joueurs. Un débuff de 45 secondes est appliqué aux joueurs présents dans l’AOE. Si un joueur touche à une explosion dans cet interval de temps, il moura tout simplement. En ayant été présent dans l’AOE, on ne peut plus être ciblé par la mécanique le temps qu’on a le Debuff, donc, la prochaine phase va toucher l’autre groupe, si le positionnement des groupes est bon. Il est recommandé de bloquer durant cette mécanique, pour aider vos healers. Si la mécanique cible le OT, il doit se rendre dans un groupe qui n'a pas le debuff et aviser ce groupe. Pour éviter d'être ciblé lorsqu'il est avec les Atros, le OT peut se placer dans l'aoe du groupe qui subit l'explosion avant que les Atros arrivent, il sera donc assuré de ne pas être ciblé pour les 45 secondes suivantes.

Atronachs

Pendant la phase au sol des Atros de feu et un Iron Servant vont apparaitre. C'est la tâche du OT de les amener derrière le groupe, à l'opposé du Boss jusqu'à ce qu'il s'envole. On peut chainer les atros de feu et ils resteront près tant que le taunt est actif. Il est recommandé de Roll dodge leurs projectiles. Il est préférable de les tuer lorsque le Boss s’envole, puisqu'ils laissent un gros rond de lave au sol lorsqu'ils meurent. Lorsque la lave se retire après la phase d'envol, les ronds disparaîtront avec elle.

Le Iron Servant viendra sur le OT avec un taunt. Ses attaques légertes sont gérables, mais sa grosse attaque (Anvil Cracker) doit être évitée. Il fera aussi un AOE circulaire duquel il faut idéalement sortir. Le Iron Servant est essentiellement invincible lorsque le Boss est au sol. C'est pourquoi le OT doit garder les Atros à distance jusqu'à l'envol du Boss.

Les Atros apparaissent basé sur le temps, donc si la phase au sol dure longtemps. 2 Atros de feu et 1 Iron Servant supplémentaires vont finir par apparaitres, ils seront encore sous la responsabilité du OT.

Envol

Lorsque le boss s'envol, le Iron Servant devient vulnérable, mais l'ile se rempli de feu. Le groupe doit donc se déplacer sur les contours de celle-ci, idéalement à l'endroit où le OT gère les Atros. Il faut commencer par les Atros de feu pour les tuer au début de la phase. Le cercle de lave qu'ils laissent à leur mort sera effacer par le feu qui recouvre l'ile. Ensuite il faut tuer le Iron Servant. Si le Boss se pose au sol, il faut continuer sur le Iron Servant jusqu'à ce qu'il soit mort, on retourne ensuite se placer à notre position par rapport au Boss. Le feu se retirera de l'ile lors de l'atterissage du Boss. À Noter que le boss se posera toujours à 1/4 de tour de l'ile vers sa gauche (la droite du groupe), à partir du point où il s'est envolé Il fera donc le tour de l'ile pendant la durée totale du combat.

Chronologie

Comme les phases au sol et les phase d'envol sont toujours identiques pour ce Boss. On peut résumer en disant qu'il s'envol à 75%, 50% et 25%. À la dernière phase au sol, le OT peut simplement garder les Atros à distance jusqu'à la mort du Boss.

  • Phase au Sol : DPS sur le boss
  • Phase d'envol : On tue les Atros en allant sur le bord extérieur de l'ile

Stratégies

Au niveau stratégique, il y a peu à dire en Non-Hardmode, c'est essentiellement du ''Stack and Burn'' selon la phase. Des stratégies différentes existes pour le Hardmode, mais seront expliquées dans cette section. Cependant le OT peut, s’en aller complètement à l'opposé du boss avec les Atros et se placer vers son aile gauche. Il faut faire attention pour éviter le Wing Slap, mais ceci fera en sorte que les Atros seront tués environ à l'endroit où le Boss se posera après son envol. Si le Iron Servant n'est pas mort, il pourra mourir dans les AOE et le groupe sera beaucoup plus près de sa position. De plus, sans être une course au DPS, plus les phases au sols sont rapides, plus c'est facile pour le OT car il aura moins d'Atros à s'occuper.

Hardmode

Comme au premier Boss, le Harmode augmente considérablement sa vie et certaines mécaniques sont bonifiées. Le dommage reçu est aussi globalement augmenté. La probabilité de voir plus d'Atros dans les phases au sol est aussi augmentée vu que ces phases vont durer plus longtemps.

Atros de feu

En HM, les Atros de feu peuvent devenir enragés. S'ils ne sont pas tués rapidement, ils deviendront bleu et vont foncer sur un joueur au hasard. Au contact ils vont exploser et tuer tout le monde à proximité. On ne peut pas attendre à l'envol pour les tuer. Il y a 2 façons de faire :

  • Méthode Sécuritaire : Le OT peut stacker les Atros de feu derrière le MT, mais pas trop proche. Les peuvent donc se retourner et aller les tuer rapidement. Ils feront donc des ronds de lave derrière le MT, mais ça ne dérangera pas personne. On peut répéter cette tactique si le DPS est moins élévé, si d’autres Atros apparaissent avant l’envol, tant qu’on gère bien l’espace à l’arrière du groupe. Cependant, même en gérant bien l'espace, on ne veut idéalement pas aller à plus que 4 Atros de feu, sinon ça deviendra très compliqué.
  • Méthode Risquée : Lorsque les Atros apparaissent, le MT roll dodge sous le boss et doit rapidement chainer les atros de feu sous le boss. Les Atros vont mourrir sous le boss, mais les cercles de lave ne devraient pas se rendres aux groupes. Ainsi les 2 groupes focus le boss en tout temps. Ceci permet normalement de garantir une seule phase d’Atro et d’accélerer les phases au sol considérablement. Si toutefois le DPS n’est pas assez élévé, il n’est pas possible de faire 2 fois cette tactique lors d’une même phase au sol. Le Tank va mourrir s’ils se déplace sous le Boss, dans les 2 cercles de lave.

Time Stops

Une nouvelle mécanique apparait en HM. Des bulles temporelles vont cibler des joueurs au hasard. Cette bulle va toucher tout le groupe où se trouve le joueur. Rester dans la bulle Stunnera les joueurs présents. Idéalement, ils doivent donc sortir en faisant 2-3 pas vers l'arrière, quand la bulle disparait on reprend la position. C'est important que tout le groupe sorte au même endroit si l'explosion se produit en même temps pour que les 5 joueurs soient touchés et que la prochaine explosion affecte l'autre groupe. Il peut aussi être déterminé que si l'explosion et la bulle temporelle se font au même moment, le groupe reste simplement dans la bulle et seulement le healer recule afin de continuer à healer le groupe. Ceci augmente cependant le dommage aux 4 joueurs dans l'explosion. 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nahviintaas – Time Dragon

Overview

Le dernier Boss du trial, il est fait sur le même modèle que les 2 précédents, avec des mécaniques différentes. Contrairement aux 2 premiers, celui-ci commence avec une phase de trash, avant que le boss se pose. Pendant la phase au sol, en plus de diverses petites mécaniques, il faut assigner 3 joueurs au rôle du portail (expliqué en détail plus loin). Cette mécanique sera expliquée en détail plus loin. Comme les autres Boss, il s'envolera 3 fois (80%-60%-40%), et chaque envol sera une phase de Trash, comme la phase du début. Ce boss se fait un peu comme le premier au niveau positionnement, donc le tank sur un coté, et le groupe stacké de l'autre.

Mécaniques

Phase de Trash

Au début du combat, et à chaque envol, il y aura une phase de Trash. La stratégie de cette phase sera expliquée plus loin. Cependant, pendant cette phase, le Boss va voler au dessus de la pièce en crachant du feu au sol de façon linéaire qu'il faut éviter. Durant cette phase le boss va aussi créer des cercles au sol. Les tanks doivent sortir de cette zone pour que les Adds sortent aussi. Lorsque le cercle est complet, les Adds qui se retrouvent à l'intérieur vont devenir enragés et récupérer de la vie. Sans être une course au DPS, plus les Adds sont tués rapidement, plus cette phase est simple.

Hide phase

À la fin de chaque phase de trash, le boss va faire des AOE au sol qu'il faut éviter. Après le 3e AOE, la salle va exploser et il faut se cacher derrière une petite statue sur le pourtour de la salle pour éviter de mourir. Des Atros de feu apparaissent durant cette phase, ils doivent être tués.

Bite / Breath (Tank)

Attaques ciblées sur le tank comme pour les boss précédents.

Wing Slap

Cette mécanique est encore présente si on se déplace trop sur les cotés par rapport au Boss.

Sweeping Breath

Le boss va cracher du feu de sa gauche vers sa droite, touchant tout le groupe. Ceci doit être bloqué par le groupe.

Headbutt

Le Boss va frapper au sol et lever sa tête pour donner un grand coup dans le groupe. L'attaque peut être bloquée ou dodgée. Si c’est manqué, le joueur sera projeté vers l’arrière et recevra un important dégat.

Flame Atros

Des Atros de feu vont apparaitre au hasard. Le OT ou un autre joueur peut être en charge de les chainer dans le groupe pour qu'ils soient tués.

Timestop

Une bulle temporelle apparaitra au hasard sur un joueur. Il faut idéalement en sortir sauf exception (expliqué plus loin).

Soul Tear

Un debuff de heal peut s'appliquer sur certains joueurs. Leur vie doit donc être remise rapidement à 100% pour retirer le debuff. Il est important que le groupe se tienne serré pour cette mécanique afin que les healers puissent toucher tout le groupe en même temps.

Meteor (Execute)

Cette mécanique apparaît à partir de 33%. Des Meteor cibleront des joueurs au hasard. Les joueurs ciblés ont 4 secondes pour sortir du groupe et faire tomber les Meteor à l’écart. La Meteor laisse un AOE au sol pendant 25 secondes qu’il faut éviter. On demande normalement aux joueurs ciblés d’aller déposer les Meteors autours de la pièce pour ne pas déranger le reste du groupe.

Marked for death (Tank)

Mécanique spéciale appliquée sur le tank qui cause un gros debuff. Cette attaque peut être dodgée pour être complètement évitée. Dans le cas contraire, il y a deux options.

  • Échange : Quand le tank est touché, le OT doit lui prendre le boss afin de perdre le debuff sans être touché de nouveau. Il y aura donc un échange perpétuels entre les 2 tanks chaque fois que le debuff est appliqué. Cette stratégie est souvent utilisée en progression. Elle n'est pas très efficace en Hardmode cependant.
  • Guard : Le OT ou un healer peut appliquer ''Guard'' sur le tank et celui-ci devrait survivre à la mécanique. Prendre note que le joueur qui procure Guard reçoit la majorité des dommages envoyé sur le tank, donc si certaines attaques ne sont pas bloqué par le tank, son ''gardien'' pourrait facilement mourir. On préferera grandement cette stratégie en pour les groupes plus avancés ou en Hardmode.

Chronologie

  • 100% : Trash 1
  • 100%-80% : Sol (90% = Portail)
  • 80% : Trash 2 (Idem à Trash 1)
  • 80%-60% : Sol (70% = Portail)
  • 60% : Trash 3 (Bonifiée)
  • 60%-40% : Sol (50% = Portail)
  • 40% : Trash finale bonifiée (Idem à 3)
  • 40%-0% : Execute au Sol

Stratégies

Générales

De façon générale, il n'y rien de très différents des 2 premiers boss, si ce n'est des mécaniques. On voudra être très efficace sur les phases de Trash car elles peuvent devenir compliquées si elles s'allongent. On placera normalement le groupe à gauche et le Tank à droite avec un Guard. Le OT s'occupera de chainer les adds dans le groupe (et peut s'occuper du Guard en Non-HM). 

Phases de Trash

Les phases 1 et 2 sont identiques, puis les phases 3 et 4 bonifiées. Voici donc des propositions pour faire ces phases. Ceci est purement suggestif et devrait rester à la discrétion du Raid Lead ou des Tanks eux-même. Plusieurs stratégies sont bonnes pour ces phases. Voici une légende pour simplifier la compréhension des images qui suivent sur la façon de s’occuper des phases de trash.

Phases 1 et 2

Les 2 premières phases sont plus simples car il y a moins d’ennemis. Sur ces phases on peut simplement tout regrouper sur le Fate du fond. Si le Fate est taunté à distance, il s’approchera du centre un peu, mais commes les autres ennemis sont Melee, ils viendront se regrouper où que vous soyez. Plus cette phase est courte, plus c’est facile. On demande donc normalement aux DPS d’avoir un setup un peu hybride pour avoir plus de dommage AOE que sur un boss fight normal.

Phases 3 et 4

Ces phases sont pratiquement identiques aux premières, mais il y a plus d’ennemis. On débute au même endroit, mais normalement, on devra se déplacer de 1 vers 2 à mesure que les Fate feront leur cercles. On priorise le 1er fate, et quand il est mort, on se déplace sur le 2e.

Portail (Eternal servant)

3 portails apparaîtront pendant les phases de sol (90%-70%-50%)(1 portail par joueur), à des endroit précis (Gauche sur la pointe de l’aile, Entrée, Droite sur la pointe de l’aile). Les 3 joueurs désignés doivent les emprunter pour rejoindre une autre dimension avec un Eternal Servant à tuer. Ceci doit fait en dedans de 90 secondes. Les joueurs doivent avoir suffisamment de self heal pour rester en vie et être en mesure de faire au moins 15k de DPS (en moyenne)(Servant possède 3,6 millions de vie) en single target sur cet ennemi pour le tuer. Si un joueur meurt dans le portail, il ne peut pas être ressusciter jusqu’à ce que le portail se termine. De plus, il n’est pas possible de le remplacer. Les 3 joueurs désignés sont condamnés à réussir cet épreuve dans les 90 secondes imparties. Si le portail n’est pas réussi, le Servant se téléportera dans la dimension du groupe et et tuera tout le monde comme il est invincible.

Le servant se trouve au centre la pièce et ne bouge pas, cependant il y a plusieurs mécaniques particulières dans le portail :

Sundering Gale : Cible 1 joueur au hasard avec un cône qui doit être bloqué ou dodgé pour ne pas être Knockback.

Negate Field : Un Negate ciblera périodiquement 1 joueur au hasard, lui laissant à peine quelques secondes pour réagir. Il est important de placer le Negate loin du Servant. Si il touche au Servant, tous les AOE placés seront annulés.

Chilling Comet : Sur le même principe que le Negate, elle cible un joueur au hasard périodiquement. Comme pour les Fate, en tombant, la comète laisse un AOE qui peut faire du dégats aux joueurs. Donc, on veut idéalement placer la commet le plus près possible du centre afin que les AOE la détruise le plus vite possible.

Translation Apocalypse : Le servant tentera de se sauver du portail (environs tous les 20 secondes, donc 4 fois au total) pour rejoindre le boss. Cette mécanique crée une explosion près du servant qui affectera les joueurs trop près, en les repoussant et les stunnant. Ceci dure 7 secondes, et on doit absolument basher le servant avant que ce délai expire, sinon il ira rejoindre le Boss et ce sera la fin du groupe. Il faut faire attention, car le servant est invincible aux Bash pendant les 2 premières secondes de la mécanique. On doit doit attendre quelques secondes avant de le Basher, tout en s'éloignant de l'explosion.

Cette mécanique comporte aussi une 2e partie. Au moment de l’explosion le Servant « pinnera » les joueurs au sol au hasard. (Semblable à Ozara dans Sanctum Ophidia). On doit faire une synergie sur le joueur pour le délivrer. À la première explosion, aucun joueur n’est pinné. Cependant, à chaque explosion subséquente un joueur de plus est pinné. (0, 1, 2, 3). Ce qui veut dire qu’à la 4e explosion, les 3 joueurs sont pinnés. Le servant pourra complétera son incantation pour rejoindre le boss à ce moment. Il doit donc mourrir avant cela.

Lightning Storm : Après l'explosion du Servant, cette mécanique se produira. Semblable au « Call of ligthning » dans Aetherian Archive. Plusieurs petites explosion d’électricité auront lieu un peu partout dans la pièce. Il faut les éviter, car leur dommage est assez important.

Time Stops : Les Time Stops se produisent dans la salle du boss principal, cependant leur effet est appliqué dans la salle du portail. Lorsqu’un joueur se fait prendre dans un time stop, cela crée une brèche dans la salle du portail (ressemble à un Psijic Portal). Si un des joueurs du portail touche à la brèche il la consommera et recevra un gros Buff de dommage et de sustain (Time Echo Effect). Une seule brèche par Time Stop peut apparaître, donc un seul joueur est nécessaire dans le time stop. Un joueur qui est en imunité de CC n’activera pas de brèche dans le Time Stop car il ne sera pas stunné.

Voilà, lorsque le Servant meurt, les 3 joueurs sont automatiquement téléporté à l’entrée de la salle du boss pour reprendre le combat.

Hardmode

Le Hard mode, comme pour les autres boss ajoute une quantité très importante de vie au Boss, augmente son dommage, en plus d’ajouter certaines mécaniques. Voici donc, les ajouts à considérer pour le Hardmode.

Vigil Statue

Des statues vont se joindre au combat en Hardmode. Ces statues sont invulnérables au dommage qu’on peut leur faire. Elles feront cependant un channeling (Hail of Stone) à certains moment qui les rendra vulnérable, mais qui créera des vagues de roches envoyés sur les joueurs tous les 2,5 secondes. Chaque envoi augmente le dégat reçu. Pour cesser cette mécanique on doit basher la statue. Comme c’est la seule fenêtre où on peut faire du dégat, il faut bien synchroniser le temps de channeling par rapport au dégat reçu. Normalement, on tuera la statue sur plusieurs phases de Channeling. La statue fera aussi une attaque AOE (Powerful Slam) assez dangereuse pour les DPS se tenant trop près.

Plusieurs options sont possibles pour gérer la statue.

  • Risquée : Les groupes expérimentés qui visent des achievements vont souvent opter pour que le OT prenne les statues à l’écart toute la durée du combat afin que personne ne s’en soucie. Ceci est très demandant sur le OT, qui devra aussi s’assurer de basher rapidement le Channeling pour ne pas créer du dégat supplémentaire aux DPS. Un DPS pourrait aussi être demandé à s'occuper de la 4e statue en cas on le OT a plus de misère.
  • Sécuritaire : Au moment où le portail apparaît, on demande aux DPS de cesser d’attaquer le Boss afin de prioriser la Statue. Ceci allonge le combat mais, permet aux DPS qui reviennent du portail de participer à la phase de Trash qui suit la destruction de la statue.

Adds

En Hardmode, un peu après que l’apparition des portails, 2 Adds vont apparaître dans le coin de l’entrée de la pièce. Si le groupe emprunte la stratégie risquée, on assignera souvent un DPS (le même joueur qui s’occupera de la 4e statue) à taunter ces 2 adds pour rapidement les placer dans le groupe et rapidement les tuer. En général, il suffit de bloquer ou dodger les attaques des Adds pour survivre car le groupe devrait rapidement les prioriser.

Portail

La seule différence dans le portail en HM est que le servant passe de 3.6 millions de vie à 11,3 millions de vie. Cela nécessite une moyenne de minimum 40k de dps sur le servant pour chaque joueur. Le temps alloué reste de 90 secondes. Le portail est la source principale de Wipe dans les groupes qui font la progression du Hardmode, car aucune erreur n’est permise. Il est souvent préférable d’envoyer des joueurs solides et très alertes dans le portail en HM.

Meteors

En Hardmode, les meteors sont plus difficile à gérer. Les AOE ne disparaissent plus après 25 secondes, elles restent au sol jusqu’à la fin du combat. On veut donc faire les derniers 33 % le plus rapidement possible afin de minimiser le nombre de Meteors. Il est donc super important que les DPS soient alertes afin de pleinement profiter du 4 secondes pour aller déposer les Meteors le plus loin possible. À ce moment, on peut ignorer la mécanique de Wing Slap pour rapidement se rendre au-delà des ailes pour déposer les Meteors. Si le MT est ciblé, il peut simplement aller déposer sa meteor sous le boss fin de laisser plus de place aux autres joueurs.

Voilà, c’est donc complet pour le guide des Boss de Sunspire. En espérant que cela vous a été utile.

Merci